Einführung



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Grundwissen Medienkompetenz: Reize und Gefahren der virtuellen Welt

Lektion 0: Einführung

von Dominik Neumann


Ziel dieser Lektion

In dieser Einführungslektion sollen Sie einen ersten Eindruck des E-Learnings „Grundwissen Medienkompetenz: Reize und Gefahren der virtuellen Welt“ bekommen, um sich später besser zurechtfinden zu können. Außerdem sollen Sie erfahren, was GamePäd – Professional Edutainment ist und wie es entstand.


Inhalt dieser Lektion

  1. Vorwort
  2. Das E-Learning „Grundwissen Medienkompetenz: Reize und Gefahren der virtuellen Welt“
  3. GamePäd – Professional Edutainment und seine Geschichte

1. Vorwort

Liebe Teilnehmerin, lieber Teilnehmer,
Dominik NeumannDominik Neumann


in unserer heutigen Gesellschaft kommt man ständig mit den unterschiedlichsten Medien in Kontakt. Zunächst denken wir bei diesem Begriff meist an den Computer und das Internet, obwohl „Medium“ eigentlich nur Informationsträger bedeutet. Das heißt, dass auch das klassische Buch, die Tageszeitung oder der Fernseher Medien sind. Wenn wir also von Medienkompetenz sprechen, meint dies den vernünftigen und konstruktiven Umgang mit Informationsträgern.

Das hier vorliegende E-Learning beschäftigt sich vorwiegend mit den Neuen Medien (siehe Merkkasten) und hat das Ziel, Ihnen grundlegendes Wissen über diese neue Lebenswelt zu präsentieren. Lebenswelt deshalb, weil sich Jugendliche immer mehr in der virtuellen Welt aufhalten. Hier spreche ich aus meiner Erfahrung als Jugendpfleger. Wenn ich die Jugendlichen erreichen möchte, dann treffe ich nur noch wenige auf der Straße an. Die meisten gehen gleich nach der Schule oder sogar noch auf dem Nachhauseweg via Smartphone (Handy) ins Internet und tauschen sich über Soziale Netzwerke (siehe Lektion 4 „Social Media“) miteinander aus.

Merke: Neue Medien

Der Begriff „Neue Medien“ wird für neu aufkommende Technologien in der Telekommunikationsbranche verwendet. So wurde das Radio in seinen ersten Jahren zum Beispiel als „Neues Medium“ bezeichnet. Heutzutage wird der Begriff hauptsächlich für Technologien verwendet, die digitale Daten übermitteln. Er wird jedoch sehr schwammig und unkonkret gebraucht. Als „Neue Medien“ kann man sowohl das Internet als auch den Computer, Smartphones, Tablet-PCs usw. bezeichnen.

Die Jugendlichen entwickeln dort neben eigenen Werten und Normen auch eine eigene Sprache. Wissen Sie beispielsweise was „lol“ bedeutet? Nun gut, das ist noch ein einfaches Beispiel, deswegen machen wir es etwas schwerer: Kennen Sie die Abkürzung „omg“?

Hier ließen sich noch etliche weitere Wörter finden, aber was ich Ihnen damit sagen will ist Folgendes: Im Internet entwickelt sich eine eigene Kultur, die besonderen Regeln folgt. Und wie Sie vermutlich selbst mitbekommen, ist der Zugang zu dieser Kultur mit bestimmten medialen Kompetenzen verknüpft, die über Teilhabe oder Nicht-Teilhabe entscheiden. Wenn Sie also einen Computer nicht ohne größere Schwierigkeiten bedienen können, wird die Teilhabe für Sie schwierig. Die Jugendlichen wissen dies natürlich auch und nutzen die Unwissenheit der Eltern und Lehrer bewusst, um sich von Erwachsenen abzugrenzen.
Wir von GamePäd – Professional Edutainment haben im Rahmen unserer Beratungen bei Familien die Erfahrung gemacht, dass viele Konflikte genau aus diesem Problem heraus entstehen. Eltern, Lehrer und Betreuungspersonen verstehen nicht, weshalb für Jugendliche ein so großer Reiz vom Computer und Internet ausgeht. Verstärkt wird dieses Nicht-Wissen durch das Unverständnis gegenüber der neuen Kultur, in der sich Jugendliche leichtfüßig und selbstverständlich bewegen. Aus diesem Grund heraus habe ich das Projekt „GamePäd – Professional Edutainment“ ins Leben gerufen. Unser Ziel ist es, Brücken zwischen den Generationen zu bauen. Wir möchten einerseits Jugendliche zu einem verantwortungsbewussten Umgang mit dem Internet hinführen und auf der anderen Seite Eltern, Lehrer und Betreuungspersonen zu einem medienkompetenten Ansprechpartner machen. Damit Sie einerseits verstehen, was dort im Internet passiert und andererseits natürlich mitreden können. Mit diesem Angebot haben wir wieder einen großen Schritt in diese Richtung geschafft.

In diesem Sinne wünsche ich Ihnen mit diesem E-Learning viele Aha-Erlebnisse und viele neue, interessante Erfahrungen, so dass Sie in Zukunft aus einem neuen Blickwinkel auf das Internet und den Medienkonsum von Jugendlichen blicken können.

Mit freundlichen Grüßen

Dominik Neumann
Projektleiter GamePäd - Professional Edutainment

2. Das E-Learning „Grundwissen Medienkompetenz: Reize und Gefahren der virtuellen Welt“

E-Learnings erfreuen sich heute großer Beliebtheit. Diese Art des Lernens ist auch bekannt unter Begriffen wie „webinar“, „blended learning“ oder „virtuelles Lernen“. Alle diese haben gemein, dass das Lernen nicht mehr wie im Schulunterricht fremdbestimmt ist, sondern selbstbestimmt ganz nach ihren eigenen Vorstellungen und Wünschen geschieht. Das bedeutet, dass Sie sowohl örtlich als auch zeitlich unabhängig ganz in Ihrem eigenen Tempo Inhalte bearbeiten können. Da die Lernprozesse damit aber für die Dozenten nicht mehr nachvollziehbar sind, haben sich im E-Learning ganz eigenständige Mechanismen entwickelt, mit deren Hilfe der Lernfortschritt gesichert werden soll. Regelmäßige kleinere Tests und zeitlich festgelegte Bearbeitungsphasen für die einzelnen Inhalte von maximal einer Woche zählen zu den gängigsten.

Nun stellen Sie sich mit Sicherheit die Frage: Wie sieht denn dieses E-Learning konkret aus?

Insgesamt besteht das E-Learning „Grundwissen Medienkompetenz: Reize und Gefahren der virtuellen Welt“ aus zehn Lektionen. Diese befassen sich mit den wesentlichen Themen, die den Medienkompetenzbegriff in Bezug auf das Internet umrahmen.
Merke: Überblick über die E-Learning-Lektionen

0 Einführung
1 Faszination virtuelle Welt
2 Hardware
3 Das Internet
4 Social Media
5 Computerspiele und Co.
6 Gefahren im Internet
7 Onlinesucht
8 Cybermobbing
9 Prävention

Die Lektion 0 „Einführung“ lesen Sie gerade. Hier ist es das Ziel, Ihnen einen Einblick in unser E-Learning zu gewähren. Bei Lektion 1 „Faszination virtuelle Welt“ wollen wir Ihnen verdeutlichen, welcher Reiz vom Internet für die heutige Generation der Jugendlichen ausgeht und weshalb sie dort so viel Zeit verbringen wollen. In Zeiten der vielen unterschiedlichen Geräte kann ein Internetzugriff natürlich nicht nur vom PC aus erfolgen, sondern auch über Handys, Tablets, Konsolen usw. Die Lektion 2 „Hardware“ verschafft Ihnen einen Überblick über die Art dieser Geräte und ihre Besonderheiten. Lektion 3 „Das Internet“ klärt über dessen Entstehungsgeschichte auf und zeigt, welche Entwicklungen und Tendenzen derzeit zu erwarten sind.
Ab Lektion 4 „Social Media“ wird es dann etwas spezieller: Hier werden einzelne Anwendungen wie zum Beispiel Facebook vorgestellt. Ein Großteil der Jugendlichen nutzt Social Media ganz selbstverständlich und um Ihre erzieherischen Aufgaben richtig wahrnehmen zu können, sollten auch Sie sich mit den Möglichkeiten und Gefahren gut auskennen. Die darauffolgende Lektion 5 beschäftigt sich vorwiegend mit virtuellen Spielen. Diese finden sich in unterschiedlichen Varianten wieder: Vom kleinen Handyspiel bis hin zur großen virtuellen Welt ist alles möglich. Besonders Jungen werden von Computerspielen oftmals wie magisch angezogen und können in eine Suchtproblematik tappen. Frühes Erkennen der Symptome und ein Wissen um den Reiz dieser Spiele kann Schlimmeres verhindern. Die Überblickslektion 6 „Gefahren im Internet“ soll Ihnen die wesentlichen Gefahren des Internets aufzeigen und Sie für diese sensibilisieren. Gerade in diesen Bereichen brauchen Jugendliche medienkompetente Ansprechpartner, die als Vorbilder dienen können.

Wo ist klausVideo: Wo ist Klaus?


Die Lektion 7 „Onlinesucht“ nimmt dann eine der größten Gefahren genauer unter die Lupe.

Ebenso geschieht dies in Lektion 8 „Cybermobbing“. Diese beiden Phänomene sind meines Erachtens die beiden größten Gefahren im Internet weshalb wir ihnen jeweils ein eigenständiges Kapitel widmen. Die Abschlusslektion 9 „Prävention“ soll Ihnen verdeutlichen, dass Vorsorge besser ist als Nachsorge. Ein Kind, das in seiner Internetnutzung von Eltern und Pädagogen begleitetet wird, kann Medienkompetenz entwickeln und damit die Chancen des Internets für sich nutzen.

Die Inhalte der zehn Lektionen werden primär über einen Textbaustein vermittelt. Genauso wie bei dieser Einführungslektion öffnet sich beim Starten der Lektion ein separates Fenster, der E-Learning-Viewer, in dem der Text angezeigt und über die Pfeilsymbole unten navigiert werden kann. Neben den grundlegenden Informationen zu den jeweiligen Themen erhalten Sie Aufgaben, die Sie selbstständig lösen sollten sowie weiterführende Hinweise und Impulse, die ihr Lernergebnis verbessern. Jede Lektion ist inklusive intensivem Studium und Lösen der Aufgaben auf ca. zwei bis drei Stunden Bearbeitungszeit angesetzt. Sie können die Bearbeitung natürlich jederzeit unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Am Ende einer jeden Lektion wartet ein kurzer Multiple-Choice-Test auf Sie. Dieser dient der Vertiefung des Wissens und Sie können den Test beliebig oft wiederholen. Wenn Sie alle Tests gemeistert haben, haben Sie das E-Learning erfolgreich absolviert und erhalten das Zertifikat „Grundwissen Medienkompetenz“ per Post zugesandt.
Merke: Vorteile des E-Learnings

  • Multimediale Aufbereitung (Texte, Links, Videos, Podcasts etc.) der Inhalte sorgt für Abwechslung beim Lernen
  • Zeitlich unabhängiges Lernen (individuelles Tempo und Zeiteinteilung)
  • Örtlich unabhängiges Lernen
  • Selbstbestimmtes Prüfen (Sie entscheiden selbst, wann Sie die Prüfung zur jeweiligen Lektion ablegen)
  • Hohe Qualitätsstandards
  • Faires und transparentes Supportsystem (sollten Sie einmal nicht weiterkommen oder Fragen haben)
  • Erreichbarkeit der jeweiligen Autoren via E-Mail
  • Alle wesentlichen Inhalte sind kompakt in den jeweiligen Lektionen für Sie zusammengefasst

Merke: Ablauf des E-Learnings im Überblick

  • Sie bestimmen, wann Sie mit der ersten Lektion beginnen wollen.
  • Sie haben nun Zugriff auf alle zehn Lektionen, die Sie in beliebiger Reihenfolge absolvieren können. Wir empfehlen allerdings bei Lektion 0 zu beginnen und sich bis Lektion 9 durchzuarbeiten.
  • Wenn Sie alle zehn Einheiten und den Abschlusstest erfolgreich bestanden haben, erhalten Sie ein Zertifikat von uns.
  • Das E-Learning ist nach bestandenem Abschlusstest noch drei Monate für Sie zugänglich.
Merke: Symbole und Hinweise im Überblick

  • Merke: In den hervorgehobenen Merkkästen werden zentrale Begriffe für Ihre Medienkompetenz erklärt. Hier sollten Sie besonders aufmerksam sein.
  • Hyperlinks: Blau eingefärbte Wörter weisen auf einen Hyperlink (Beispiel) hin. Das bedeutet, wenn Sie auf das Wort klicken, werden Sie auf ein externes Angebot (eine andere Internetseite) weitergeleitet. Dies geschieht im Rahmen des E-Learnings meist dann, wenn Sie sich Videos oder Bilder im Internet ansehen sollen.
  • Aufgabe: Aufgaben dienen der Festigung Ihres Lernfortschrittes. Jede Lektion bietet Aufgaben, die einen Transfer des Wissens zum Ziel haben. Die Bearbeitung der Aufgaben ist optional, wird von uns aber dringend empfohlen.
  • Video: Mit eingebetteten Videos wird das Beschriebene veranschaulicht. Die Videos sollen als Impulse dienen und können, je nach Interesse, auch nur teilweise angesehen werden, da sie für das weitere Verständnis der Lektion nicht benötigt werden.
  • Zwischentest: Am Ende jeder Lektion sollen Sie sich einem kleinen Multiple-Choice-Test stellen. Dieser hilft Ihnen dabei, das erworbene Wissen zu festigen.

3. GamePäd - Professional Edutainment und seine Geschichte

Die Idee für das Projekt „GamePäd - Professional Edutainment“ entstand im Sommer 2009. Bei einer angeregten Diskussion stellten wir uns die Frage, warum Kinder und Jugendliche bei schönem Wetter wohl zu Hause am Computer sitzen, statt wie wir selbst draußen am See zu liegen und mit Freunden Spaß zu haben. Auch wenn wir zu keiner Lösung kamen, so war doch unser Interesse an dem Thema geweckt. Bei den darauffolgenden Treffen landeten wir am Ende bei der Idee, eine Präventionsveranstaltung für Jugendliche anzubieten.

lanparty.pngVorbereitungen zu einer LAN-Party
Wir wollten ihnen auf Augenhöhe begegnen und das Computerspielen nicht verteufeln, sondern ernst nehmen und so einen besonderen Zugang zu den Jugendlichen erhalten. Damit war die Idee einer einwöchigen Jugend-Ferienfreizeit mit Computerspielen, einer sogenannten LAN-Party, geboren.

Merke: LAN-Party

LAN ist eine Abkürzung und steht für Lokal Area Network. LAN beschreibt also ein Netzwerk von lokal zusammengeschlossenen Computern. In der Jugendkultur der 90er und Anfang der 2000er Jahre hat sich das Phänomen der LAN-Party entwickelt. Das bedeutet nichts anderes, als dass sich Jugendliche an einem Ort treffen, ihre Computer mitbringen, diese zusammenschließen und gemeinsam Computerspiele spielen. Große LAN-Partys in der Vergangenheit hatten dabei mehr als 3000 Teilnehmer, sodass ganze Hallen gefüllt werden konnten. Heute sind LAN-Partys (oder auch LANs) ein eher aussterbendes Phänomen. Ursache hierfür ist zum einen der Ausbau des Breitbandes und damit die sehr guten Internetgeschwindigkeiten und –verbindungen, die einen Zusammenschluss direkt vor Ort überflüssig machen. Zum anderen muss natürlich der große Aufwand betrachtet werden: Den eigenen Computer abbauen, an einen anderen Ort fahren und dort wieder aufbauen.
Kurze Zeit später begannen wir (Dominik Neumann & Simone Uhl, damals beide noch Studenten an der Universität Augsburg) eine konkrete Umsetzung einer solchen Jugend-LAN für das folgende Jahr zu planen. Leider mussten wir jedoch feststellen, dass es nicht so leicht ist, genügend Teilnehmer zu finden, die bereit sind, einen entsprechenden Teilnahmebetrag zu zahlen. Trotz unserer herben Enttäuschung wollten wir aber an dem Konzept festhalten und überlegten, wie wir die Idee für die Zukunft attraktiver gestalten könnten.
Wie der Zufall so wollte, kam genau zu dieser Zeit eine Anfrage des Stadtjugendrings Augsburg, der gerade mit dem Planen des alljährlichen Jugendkulturfestivals „Modular“ beschäftigt war. Uns wurde angeboten, eine Veranstaltung für Eltern (!) zu entwickeln und im Rahmen des Festivals durchzuführen. So wurde unser Augenmerk zunächst einmal von Jugendlichen auf Erwachsene gelenkt. Nachdem wir ein Konzept ausgearbeitet hatten, sagten wir zu.
Wir boten an zwei Tagen mehrere sogenannte „Eltern-LANs“ an, bei denen Eltern unter unserer Anleitung das Computerspiel „Counter-Strike“ ausprobieren konnten. Die Veranstaltung wurde ein Meilenstein in unserer Entwicklung. Denn hier kamen wir nicht nur mit den Sorgen und Wünschen von Eltern in Kontakt, sondern wir erhielten so viele positive Rückmeldungen, dass unser Glaube an das Projekt gestärkt wurde. Wir wollten von nun an auch weiterhin mit Eltern arbeiten, da wir erkannten, dass auch hier viel Informationsbedarf bestand.

Dies war der Gründungsimpuls, der dazu führte, dass das Projekt heute dort steht, wo Sie es sehen können: Mit mehreren Jahren Erfahrung in der Arbeit mit Erwachsenen und Jugendlichen blicken wir auf ein reiches Angebotsspektrum an Kursen und Veranstaltungen, die die Entwicklung von Medienkompetenz bei den unterschiedlichsten Zielgruppen fördern.
Darüber hinaus sind wir Mitglied in verschiedenen Arbeitskreisen zum Thema pathologischer Internetgebrauch, kooperieren mit hochrangigen Institutionen wie dem Landratsamt Augsburg, der Drogenhilfe Schwaben gemeinnützige GmbH, den Bezirkskliniken Schwaben, dem Josefinum und einigen weiteren. Außerdem sind wir Preisträger des Frischen Wind 2011 (Förderpreis der Stiftung Aufwind der Stadtsparkasse Augsburg) und konnten so nun doch eine einwöchige, in pädagogische Trainings eingebettete Jugend-LAN realisieren.
frischerwind.pngVideo: Frischer Wind


Aufgabe:

Wenn Sie gerne mehr über GamePäd – Professional Edutainment erfahren möchten, dann hören Sie sich doch unseren kurzen Podcast an oder surfen auf unserer Internetseite.
Unsere Struktur hat sich bisher kaum verändert: Noch immer wird das Projekt von den Gründern geleitet und durch eine Anbindung an die Universität Augsburg stoßen regelmäßig interessierte und motivierte Stundeten dazu, die nach einer Schulungsphase selbst Veranstaltungen konzeptionieren und leiten. Somit helfen wir nicht nur einer Vielzahl an Menschen, die gerne mehr über das Medium Internet erfahren möchten, sondern ermöglichen auch jungen Studenten erste Praxiserfahrungen.

Durch die große Zahl an Studenten, die bei GamePäd – Professional Edutainment beteiligt sind, ergeben sich natürlich hin und wieder Wechsel, weshalb wir Ihnen an dieser Stelle nicht alle Teammitglieder vorstellen können. (Eine vollständige Übersicht über unsere Team-Mitglieder finden sie hier) Im folgenden Absatz finden Sie jedoch alle maßgeblich Beteiligten am hier vorliegenden E-Learning. Die bunte Mischung demonstriert die Vielfältigkeit unseres Teams und damit auch die Besonderheit dieses E-Learnings!

Über den einzelnen Kapiteln können Sie dann sehen, wer aus unserem Team für die jeweilige Lektion verantwortlich war.

Projektleitung:

dneum2.pngDominik Neumann
M.A. Erziehungswissenschaft

Dominik Neumann ist Mitbegründer von GamePäd – Professional Edutainment und arbeitet derzeit sowohl an der Universität Augsburg als wissenschaftlicher Mitarbeiter an seiner Promotion zum Thema „Bildungsmedien Online“ als auch als Jugendpfleger in der Marktgemeinde Diedorf.
suhl2.pngSimone Uhl
Diplom-Kauffrau

Simone Uhl ist Mitbegründerin von GamePäd – Professional Edutainment. Sie hat Betriebswirtschaftlehre studiert und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Augsburg an ihrer Promotion. Bei GamePäd ist sie hauptsächlich für die organisatorischen Aufgaben zuständig.

Technischte Projektleitung:

pneum2.pngPhilip Neumann
M.A.

Philip Neumann hat Alte Geschichte studiert und arbeitet in Leipzig im Onlinemarketing. Er hat das komplette System, das hinter dem E-Learning und unserer Website steht, programmiert.




Autoren:

ssei2.pngSabine Seifert
B.A. Erziehungswissenschaft

Sabine Seifert ist inzwischen seit zwei Jahren Mitglied bei GamePäd – Professional Edutainment und absolviert den Masterstudiengang Erziehungswissenschaft.
fwag2.pngFrank Wagner
B.A. Erziehungswissenschaft

Frank Wagner ist seit über zwei Jahren Mitglied bei GamePäd – Professional Edutainment und absolviert den Masterstudiengang Erziehungswissenschaft.
dummy2.pngMarina Renz

Marina Renz gehört noch mit zu den jüngsten im Team. Sie studiert Medien und Kommunikation an der Universität Augsburg.
dummy2.pngFranziska Nather

Franziska Nather stieß zusammen mit Marina Renz zu GamePäd – Professional Edutainment. Auch sie studiert Medien und Kommunikation.
sbar2.pngStefan Bareis
B.A. Erziehungswissenschaft

Stefan Bareis war einer der ersten, der bei GamePäd – Professional Edutainment mitgewirkt hat. Er hat damit beinahe sämtliche Entwicklungsstufen des Projektes miterlebt und mitgestaltet. Auch er befindet sich gerade im Masterstudiengang Erziehungswissenschaft.
dummy2.pngJakob Meyer
B.A. Erziehungswissenschaft

Jakob Meyer war ebenfalls schon bei den Anfängen von GamePäd – Professional Edutainment mit dabei. Er schrieb seine Abschlussarbeit über Cybermobbing und ist daher in diesem Bereich als Experte anzusehen. Auch er studiert derzeit im Masterstudiengang Erziehungswissenschaft.
ppf2.pngPatricia Pfaller

Patricia Pfaller studiert Bachelor Erziehungswissenschaft und absolviert bei GamePäd gerade ein achtwöchiges Praktikum.


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